Imaginons ensemble
Les jeux de société de demain.
HYBRIDE
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Votre histoire, notre expertise
Chez Arkada Studio, chaque projet commence par une idée. Que vous soyez auteur ou game designer, nous collaborons pour donner vie à des jeux hybrides immersifs, mêlant plateau et technologie. Avec notre expertise en cinéma d'animation et en jeu vidéo, nous transformons votre vision en une expérience unique pour un public international.
Notre méthode collaborative : le chemin vers le succès
Travailler avec Arkada Studio signifie rejoindre un processus de création structuré, où chaque étape – du pitch à la production finale – est guidée par notre équipe. Ensemble, nous construisons un jeu hybride innovant, équilibré entre interactions humaines et interventions numériques.
Spécificités de nos Jeux Hybrides
Interaction entre les joueurs
Chez Arkada Studio, l'interaction entre les joueurs est essentielle. Nous ne souhaitons pas développer des jeux où chaque joueur joue de son côté, comme c’est souvent le cas dans certains jeux dits "à l’allemande". Nos jeux doivent encourager des échanges constants, des discussions, et des interactions directes entre les joueurs, pour créer une véritable dynamique sociale autour de la table. C’est ce qui fait toute la richesse d’un jeu de société hybride, où les interactions humaines sont au cœur de l’expérience.
Rôle de l’application
L’application doit être un acteur du jeu à part entière. Par exemple, dans Spark Riders 3000, l’application incarne Iris, l’IA du vaisseau, tandis que dans Erune, elle est l’Esprit d’Erune, un narrateur omniscient. Ce rôle permet de donner une identité claire à l’application, facilitant ainsi son intégration dans l’expérience de jeu.
Dans nos jeux hybrides, l’application doit avoir un rôle bien défini, qui dépasse celui d’un simple outil technique. Nous ne voulons pas d’applications gadgets qui se contentent de compter les points ou de servir de tableau de consultation. Bien que ces fonctions puissent exister, elles doivent rester secondaires.
Cependant, il est tout aussi important que l’application ne prenne pas le pas sur le jeu de plateau. Elle ne doit pas être omniprésente et ne doit pas monopoliser l’attention des joueurs. Le temps passé sur l’écran du téléphone doit être relativement faible. L’expérience de jeu doit avant tout reposer sur les échanges entre les joueurs et les actions sur le plateau.
Équilibre entre le jeu de plateau et l’application
L’application intervient à des moments clés pour enrichir l’immersion et ajouter des informations importantes. Cependant, elle ne doit pas transformer l’expérience en un jeu vidéo ou une application mobile. Si une grosse partie du jeu repose sur l’application, au point que la dimension plateau devienne accessoire, alors cela ne correspond pas à notre vision des jeux hybrides.
Le joueur doit saisir certaines informations dans l’application, ce que nous appelons des inputs. Ces inputs peuvent être, par exemple, indiquer la fin d’un tour de jeu, ou confirmer qu’une action spécifique a été réalisée (se déplacer, attaquer, échanger des cartes, etc.). Mais toutes les actions ne doivent pas passer par l’application. L’objectif est de maintenir un équilibre : l’application doit enrichir le jeu de plateau sans en devenir le centre.
En résumé, l'application doit :
Avoir un rôle défini (personnage, narrateur, etc.).
Ne pas être omniprésente dans le déroulement de la partie.
Intervenir ponctuellement pour enrichir le jeu sans remplacer les interactions directes entre joueurs.
Être installée et utilisée sur un unique téléphone
Processus de Collaboration
Plusieurs étapes pour encadrent nos collaborations avec les auteurs, game designers et éditeurs afin de garantir une progression fluide du projet, de l'idée initiale jusqu'à la distribution finale du jeu.
PHASE 1 Prototype
La première étape consiste à nous présenter un pitch cohérent de votre projet. Il est essentiel que ce pitch soit en adéquation avec notre ligne éditoriale et qu'il respecte les spécificités d’un jeu hybride Arkada Studio. Nous attendons des éléments suivants :
Type de jeu (mécanique prioritaire).
Nombre de joueurs, temps de partie.
Matériel envisagé (cartes, dés, figurines, etc.).
Rôle précis de l’application (elle doit être indispensable et avoir une identité propre).
Lors de cette phase, une visio sera organisée pour que vous puissiez nous présenter votre projet de manière détaillée. En amont, il est préférable de faire parvenir un email de présentation de l’auteur et du projet, nous vous proposerons un entrertient téléphonique pour faire connaissance et convenir d’une date pour une présentation complète en visio.
PHASE 2 Prototype
Phase de Test et Prototype Hybride
Une fois que la phase de collaboration nous paraît suffisamment avancée, nous devons être en mesure de tester un prototype abouti qui simule fidèlement l'expérience de jeu finale, même si l'application n'est pas encore développée. À ce stade, l'application ne sera pas nécessairement disponible, et l'auteur devra donc simuler ses fonctions par des moyens alternatifs.
Présentation du Prototype à l'Équipe
Lorsque ce prototype simulé est suffisamment abouti, il est présenté à l'équipe d'Arkada Studio. Cette étape est cruciale car elle permet de vérifier que le jeu fonctionne bien sans avoir encore développé l'application. Nous consacrons généralement une journée entière à tester le prototype.
Si le prototype est validé par l’équipe, nous passons à l’étape suivante : la phase de production. Cependant, il est courant que de petites modifications ou ajustements mineurs soient nécessaires à ce stade, ce qui fait partie intégrante du processus de finalisation.
Simulation de l'Application
Pour garantir que le jeu fonctionne bien avec l'application à venir, nous demandons à l'auteur de :
Utiliser des tableurs Excel pour gérer les données et les mécanismes qui seront, à terme, automatisés par l'application.
Employer des systèmes aléatoires simples (par exemple, des dés, des cartes) pour simuler les résultats générés par l'application.
Créer une expérience de jeu scriptée, où l'auteur (ou le game designer) joue le rôle de l'application en fournissant les réponses que cette dernière donnerait. Cela peut inclure des actions comme :
Dire aux joueurs : "Vous venez d'ouvrir un coffre au trésor", et expliquer ce que cela entraîne.
Réagir aux décisions des joueurs comme le ferait l'application (par exemple, donner des informations, modifier des événements ou résultats).
L'idée est de simuler le plus fidèlement possible le comportement de l'application dans le jeu afin que l'expérience soit immersive et représentative de ce que le joueur final vivra.
Démarquez-vous
Présentation type d’un Jeu de Société Hybride
Voici les éléments essentiels à inclure à la présentation de votre jeu hybride
Fiche Produit
La première étape consiste à nous fournir une fiche produit détaillée du jeu. Celle-ci doit inclure toutes les informations techniques indispensables, telles que :
Auteurs du jeu.
Matériel utilisé (cartes, dés, figurines, etc.).
Prix estimé de la boîte.
Âge recommandé des joueurs.
Durée d’une partie.
Thématique du jeu.
Rôle de l’application dans le jeu (ex. : assistance, contrôle des actions, gestion des événements, etc.).
Mécaniques de jeu utilisées (ex. : rôle caché, pioche de cartes, lancer de dés, etc.).
🎲 Les mécaniques de jeu doivent être clairement identifiées dans la fiche produit. Voici quelques exemples de mécaniques courantes que vous pouvez inclure : jeu à rôle caché, pioche de cartes, lancer de dés, placement d’ouvriers, deck-building, pose de tuiles, programmation d’actions, déduction, gestion de ressources, coopération, enchères, points d’action, draft, placement de tuiles, construction d’ensembles, prise de risques, collection d’objets, jeu de mémoire, déplacement sur un plateau, négociation, etc.
📝 Remarque : Cette liste est non exhaustive et peut être adaptée selon les spécificités du jeu.
Pitch
Un pitch clair et dynamique est essentiel pour susciter l'intérêt. Ce pitch doit utiliser des verbes d'action pour décrire ce que les joueurs font dans le jeu ainsi que le rôle de l'application.
📝 Remarque : Voici des exemples de verbes d'action à utiliser pour décrire les activités des joueurs : bâtir, lancer des attaques, remplir des objectifs, protéger, explorer, rassembler des ressources.
Le pitch doit aussi décrire en quoi l'application influence ces actions et enrichit l'expérience de jeu. Par exemple, si l'application permet de révéler des événements, d'attribuer des scores ou de gérer les actions des joueurs.
Expérience de Jeu
Une démonstration d'une expérience de jeu est cruciale. Il est important de décrire le déroulement d’une partie en précisant :
Les phases de jeu : les moments où les joueurs prennent des décisions, agissent sur le plateau, et manipulent le matériel.
Les moments où l’application intervient : ce qu’elle affiche et ce qu’elle attend des joueurs (comme information)
Ce que l’application sait : par exemple, le tour en cours, les actions des joueurs.
Ce que l’application ne sait pas et doit découvrir au fur et à mesure.
Simulation de l’Application
L’application n’étant pas encore développée, vous devrez la simuler lors de la présentation. Vous pouvez utiliser des documents, des tableaux, ou un système scripté pour jouer le rôle de l’application. Vous jouerez vous-même le rôle de l’application en fournissant aux joueurs les informations qu'elle délivrerait dans la version finale.
Vous devrez expliquer en détail ce que l'application pourra faire ou ne pas faire, en simulant ses fonctionnalités. Voici un tableau qui peut être utile pour clarifier le rôle de l'application
Inputs
(Données des joueurs)
Nouveau tour
Action faite (ex : déplacement, attaque)
Objectif atteint
Choix d'une carte ou d'une action
Etc.
Outputs
(Informations de l'application)
Affichage de la progression du jeu
Révélation d'un événement ou d'une conséquence
Mise à jour du score, nouvelle phase de jeu
Réaction de l'application à la stratégie choisie
Etc.
L'objectif principal est de comprendre et optimiser le flux d'information entre l'application et les joueurs, et comment cela contribue à l'immersion et à l'expérience globale du jeu.
📝Par exemple, dans le jeu de société Erune, les joueurs indiquent à l’application (INPUTS) quand ils passent un nouveau tour, quand ils fouillent un objet ou un meuble à la recherche de trésors, et elle leur donne un résultat aléatoire (OUTPUT : vous trouvez 1 potion de soin et 5 pièces d’or). Elle sait également quand un événement a été déclenché, par exemple lorsqu'ils parlent à un personnage ou ouvrent une porte spécifique.
En revanche, l'application ne sait pas quand les joueurs se déplacent, attaquent les monstres, ou utilisent leurs talents. En somme, l'application ne connaît que 30 % des actions des joueurs sur le plateau, le reste étant géré de manière autonome sur le plateau et non communiqué à l'application.
Implication de l’auteur
Phase de production
présence sur les salons (au frais du studio)
présence sur les réseaux sociaux (optionnel)
sa disponibilité doit adhérer pleinement aux exigences de la production concernant les éléments de gameplays, règles et datas du jeu hybride.
Phase de collaboration
présentations de version claires et complètes
le protos doit avoir été testé au préalable par un public de joueurs
avoir un suivis clair et détaillé des retours d’expérience de joueurs Dans nos jeux hybrides, l’application doit avoir un rôle bien défini, qui dépasse celui d’un simple outil technique. Nous ne voulons pas d’applications gadgets qui se contentent de compter les points ou de servir de tableau de consultation. Bien que ces fonctions puissent exister, elles doivent rester secondaires.
PHASE 4 Développement
CONTRAT AUTEUR et modérations de rémunérations etc.
Une fois le prototype alpha validé, nous passons à la phase de développement du produit. Ici, nous avons deux options :
Signer avec un distributeur qui financera la production du jeu.
Lancer une campagne de financement participatif (Kickstarter, par exemple).
Dans les deux cas, nous travaillerons à préparer le produit final pour la production en série et pour la communication du projet.
PHASE 5 Financement
Lorsque le financement est acquis, nous entrons dans la phase finale du processus. Celle-ci inclut :
La production et la distribution du jeu.
La localisation (traduction dans d’autres langues si nécessaire).
Les extensions et mises à jour éventuelles.
À ce stade, un contrat d'auteur est signé, officialisant la commercialisation du jeu et définissant les droits et obligations de chaque partie.